Règles du Rummikub

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L’histoire du Rummikub remonte aux années 1940, et fut inventé par Ephraim Hertzano. Depuis lors, ce jeu est devenu l’un des jeux les plus populaires au monde. Le jeu est basé sur les règles traditionnelles du Rami mais il comporte deux spécificités qui font du Rummikub un jeu passionnant et très dynamique. Sa première caractéristique est qu’il ne se joue pas avec des cartes, mais avec des tuiles de couleurs, numérotées de 1 à 13 (2 séries de 4 couleurs), avec des jokers. La deuxième caractéristique qui différencie ce jeu est le fait que les joueurs peuvent démonter une combinaison déjà étalée et la réarranger afin de se débarrasser de tuiles de leur jeu.

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Table de Rummikub

Le jeu peut se jouer avec 2, 3 ou 4 joueurs, le but du jeu étant d’être le premier joueur à atteindre au moins 200 points. Les points sont accumulés en étalant des combinaisons sur le tapis. Comme dans la plupart des jeux de Rami, deux types de combinaisons sont possibles au Rummikub : les suites, qui consistent en au moins 3 tuiles de la même couleur dont les valeurs se suivent, ou les séries, qui consistent en un minimum de 3 tuiles de la même valeur et de couleurs différentes.

Dans la plupart des jeux de Rami, chaque joueur commence son tour en tirant une carte. Au Rummikub, tirer une tuile n’est pas obligatoire. Si un joueur peut étaler des combinaisons sur le tapis lorsque vient son tour, il n’a pas besoin de tirer une tuile. Il peut effectuer une action qui l’aide à se débarrasser de ses tuiles et terminer son tour en rejetant une tuile.

Remarque : les combinaisons peuvent être désassemblées ou des tuiles leur être ajoutées si les trois conditions suivantes sont remplies :

  1. Le joueur a déjà étalé des combinaisons dont le total atteint ou dépasse 30 points.
  2. Le joueur ajoute au moins une tuile aux nouvelles combinaisons formées.
  3. Toutes les combinaisons sur le tapis à la fin du tour sont valides.

Au Rummikub, deux tuiles représentent les jokers. Les jokers peuvent remplacer n’importe quelle tuile dans le jeu. Si une partie se termine et qu’un joueur a un joker dans sa main, il reçoit 30 points de pénalité.

Lorsqu’un joueur s’est débarrassé de toutes ses tuiles, la partie se termine. A ce stade, chaque joueur reçoit des points de pénalité, en fonction des tuiles  qu’il lui reste en main, sauf le vainqueur qui reçoit en récompense les points de pénalité de ses adversaires sous forme de points bonus positifs. La partie se termine lorsqu’un joueur atteint 200 points ou plus.

Règles du jeu

Le jeu du Rummikub se joue avec 2 joueurs minimum, et 4 joueurs maximum. 104 tuiles sont utilisées, et sur chaque tuile, un numéro est peint en jaune, en bleu, en rouge ou en noir (les couleurs peuvent varier). Les tuiles sont numérotées de 1 à 13, et chaque numéro apparait deux fois pour chaque couleur. Il y a aussi 2 jokers (des tuiles sur lesquelles sont dessinées des faces souriantes). La tuile marquée d’un 1 peut être placée avant un 2 ou après un 13. Mais elle ne peut pas être utilisée comme 1 et 13 dans la même suite. La suite 13-1-2 n’est pas valide.

Le but du jeu est d’être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses tuiles en créant des combinaisons et en les étalant sur le tapis, et de rejeter la dernière tuile dans sa main. Les combinaisons possibles sont des suites ou des séries. Des tuiles peuvent aussi être rajoutées à des combinaisons déjà étalées sur le tapis.

Déroulement du jeu

Tous les joueurs reçoivent 14 tuiles. Les tuiles restantes sont regroupées par piles de 7 tuiles. La dernière tuile est placée face découverte et forme la pile des tuiles rejetées. Contrairement à d’autres jeux de Rami, où les joueurs commencent leur tour en tirant une carte,  et le terminent en en rejetant une autre, la structure de jeu est différente au Rummikub,

Un joueur peut étaler des combinaisons si leur total est égal à au moins 30 points. Une fois que le joueur a étalé sa première combinaison, il peut ajouter ou réarranger des tuiles comme il le souhaite. Au début de chaque tour, le joueur a deux options : Si le joueur peut étaler une combinaison, ou faire une certaine action sur le tapis, il le fait et ensuite rejette une tuile sur la pile des tuiles rejetées. Si le joueur ne peut pas étaler de combinaisons ou ajouter de tuiles aux combinaisons déjà étalées, il doit tirer une tuile de la pioche ou de la pile des tuiles rejetées. Si après avoir tiré une tuile il peut étaler une combinaison, il l’étale et rejette une tuile à la fin de son tour.

En plus de ces différences, l’une des caractéristiques originales des règles du jeu du Rummikub est de pouvoir réarranger les combinaisons sur le tapis. Chaque joueur, chacun son tour, peut réarranger les combinaisons sur le tapis comme il le souhaite du moment que les combinaisons restent valides. Voici quelques exemples de combinaisons réarrangées :

  1. Ajouter une tuile à une suite ou une série: cette action est aussi possible dans les autres variantes de Rami. Par exemple, s’il y a une combinaison bleue 4-5-6, un joueur peut ajouter un 3 ou un 7 bleu à cette suite.
  2. Casser une combinaison de 4 tuiles : par exemple, s’il y a un carré de 8, le joueur peut prendre le 8 rouge et former une suite rouge 8-9-10.
  3. Ajouter une tuile à une combinaison et en enlever une autre pour l’utiliser ailleurs : par exemple, s’il y a une combinaison rouge 8-9-10, un joueur peut ajouter un 7 rouge à la combinaison, et ensuite utiliser le 10 rouge pour créer un brelan de 10 en rajoutant deux autres 10 de différentes couleurs.
  4. Casser une suite pour en former deux nouvelles : par exemple, une suite bleue 2-3-4-5-6 est étalée sur le tapis, et un joueur a le 4 et le 5 bleu. Le joueur peut séparer la suite et ajouter ses deux tuiles pour former deux nouvelles suites, 4-5-6, et 2-3-4-5.
  5. Casser plusieurs combinaisons en même temps pour en former une nouvelle : par exemple, s’il y a deux séries sur le tapis, et que l’une d’elles est 5-6-7-8 jaune et que l’autre est un carré de 5, le joueur qui a un 5 vert peut utiliser le 5 jaune et soit un 5 bleu ou un 5 rouge du carré pour créer une nouvelle série de 5.

Remarque: un joueur peut casser des suites ou des séries si les conditions suivantes sont remplies :

  1. Si le joueur a déjà étalé une première combinaison. Il est aussi possible de réarranger les combinaisons juste après avoir étalé sa première combinaison, et du moment que la combinaison est valide et que son total atteint ou dépasse les 30 points, sans casser d’autres combinaisons.
  2. Il est interdit de casser des combinaisons sans ajouter au moins une tuile sur le tapis.
  3. A la fin du tour, toutes les combinaisons sur le tapis doivent être des séries et des suites valides.

Une fois qu’un joueur a fini de réarranger les combinaisons, et qu’il a ajouté ses tuiles, il rejette une tuile sur la pile des tuiles rejetées et termine ainsi son tour. Le fait de pouvoir réarranger les combinaisons étalées sur le tapis comme les joueurs le souhaitent est ce qui rend le jeu du Rummikub aussi passionnant et dynamique !

Terminer une partie

Selon les règles du jeu originales du Rummikub, une partie se termine lorsqu’un des joueurs étale toutes ses tuiles sauf une qu’il rejette sur la pile des tuiles rejetées. Lorsqu’un joueur gagne, les adversaires reçoivent comme points de pénalité la somme des valeurs des tuiles leur restant en main. Le vainqueur reçoit en points bonus positifs la somme totale des tuiles de ses adversaires. Par exemple, le joueur A a gagné, le joueur B a un total de 25 points, le joueur C a 17 points et le joueur D a 18 points. Le classement des joueurs sera :

  1. Joueur A – 60 points positifs
  2. Joueur C – 17 points négatifs
  3. Joueur D – 18 points négatifs
  4. Joueur B – 25 points négatifs

La partie se termine lorsqu’un joueur atteint 200 points positifs ou plus.