Règles du jeu : Tarot

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Le tarot français est un jeu de cartes qui exige beaucoup d’adresse et de stratégie. Déjà au Moyen Age il était connu comme le  » jeu des rois « . Il se joue à quatre avec un jeu de 78 cartes. En plus des couleurs classiques, cœur, carreau, pique et trèfle on y trouve aussi 21 cartes d’atout numérotées. Le numéro indique la force de l’atout, du plus fort, le 21, au plus faible, le 1. Il y a également une sorte de joker appelée l’Excuse. Le tarot français est à la fois un jeu en  » solo  » et un jeu d’équipe. Lors d’un pli, un joueur seul est opposé aux trois autres qui constituent la défense. Cette association ne dure que le temps d’une donne et lors de la manche suivante,  » la main tourne  » et le joueur seul peut se retrouver dans une équipe et vice versa. A noter : le tarot a été mentionné dans les écrits pour la première fois au 15ème siècle en Italie.

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Objectifs du tarot français

  • Faire le plus de plis possibles pour gagner
  • Réaliser le plus de points possibles en faisant des plis
  • Le preneur s’engage au cours des enchères à réaliser un contrat, c’est à dire atteindre grâce à ses levées un certain nombre de points. Les défenseurs essaient de l’en empêcher.

Les cartes

Il y a 78 cartes, 21 atouts et l’Excuse. Les quatre couleurs classiques cœur, carreau, pique et trèfle se composent chacune de 14 cartes (de valeur croissante) : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as.
Les trois cartes suivantes : l’atout 21, l’atout 1 et l’excuse ont une valeur spéciale et sont également appelées les  » bouts « .

L’excuse peut être jouée à n’importe quel moment, il n’est pas nécessaire de tenir compte de la couleur ou de la coupe. Cette carte peut aussi être jouée en début de pli, dans ce cas, la couleur de la carte du joueur suivant sera prise en compte. Le joueur qui utilise l’excuse reçoit de nouveau la carte à la fin du pli, même s’il ne l’a pas remporté. En  » dédommagement « , le gagnant du pli reçoit une carte d’une valeur de 0,5 de la part du détenteur de l’excuse. Ceci est une procédure automatique. Si le détenteur de l’excuse n’a pas encore fait de pli, une de ses cartes d’une valeur de 0,5 sera, dès que possible, automatiquement attribuée au vainqueur du pli. Tant que le joueur est redevable d’une carte de 0,5 sa carte d’excuse sera affichée visiblement jusqu’à ce que l’échange automatique ait lieu.La carte de l’excuse

Si l’excuse est jouée lors du dernier pli, alors son détenteur ne pourra exceptionnellement pas la reprendre. Elle sera en effet mise avec les autres cartes du vainqueur du pli. Cependant il existe une exception à la règle : si le joueur a annoncé un chelem et joue l’excuse lors du dernier pli et a remporté tous les plis précédents, alors l’excuse gagne le pli et le contrat est rempli.

Le jeu

Le tarot français se joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Distribution des cartes

Le nombre de cartes distribuées en début de partie dépend du nombre de joueurs

3 joueurs : 24 carte en main, 6 cartes dans le chien (talon)
4 joueurs : 18 cartes en main, 6 cartes dans le chien
5 joueurs : 15 cartes en main, 3 cartes dans le chien

Les enchères

C’est le hasard qui décide quel joueur commencera les enchères. Puis, les autres joueurs se prononcent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Chacun ne peut faire qu’une seule offre et toujours proposer un contrat supérieur ou bien passer.

Les différentes offres

  • Simple (Petite, Prise) :

Le preneur peut prendre le chien afin d’améliorer son jeu (voir le chapitre sur le Skat).

  • Double (Garde, Pousse) – Points x 2 :

Identique à l’annonce  » simple  » à la seule différence que l’offre est la plus haute et comptera double en fin de partie.

  • Main (Garde sans le chien) – Points x 4 :

Les cartes du chien ne sont pas découvertes. Les cartes sont ajoutées au pli du preneur.

  • Main contre la pioche (Garde contre le chien) – Points x 6 :

Les cartes du chien ne sont pas découvertes. Les cartes sont ajoutées au pli du défenseur. La valeur du jeu est multipliée par 6.

Skat (L’écart)

Skat (L’écart)signifie “ mis de côté « . Après les annonces de jeu simple ou double, les cartes du chien sont montrées à tous les joueurs. Le preneur prend ces cartes et les ajoute à celles qu’il a en main, puis en repose le même nombre. Attention, il ne doit retirer ni atouts ni rois de ses cartes. Mais s’il détient tellement d’atouts et de rois qu’il ne peut respecter cette règle, il est alors autorisé à déposer des atouts tandis que les rois et les bouts ne peuvent être mis de côté. Ces cartes seront ajoutées aux plis qu’il aura remportés pendant la partie. Si des atouts sont ont été déposés, ils doivent être visibles pour les autres joueurs.

Déroulement du jeu

Le hasard détermine qui commencera à jouer en premier. Par la suite, ce sera au vainqueur du pli précédent de commencer. Seule exception, en cas d’annonce d’un Chelem, le joueur peut placer sa carte en premier.

Si l’un des joueurs n’a en main que l’atout 1 et aucun autre atout, les cartes sont mélangées et distribuées de nouveau.

Le pli est remporté par la carte ayant le plus de valeur. Un atout est toujours plus fort qu’une carte de couleur. Le joueur ayant obtenu le gain du pli entame le suivant. Il y a obligation de fournir la couleur demandée. Si le joueur n’est pas en mesure de jouer la couleur, il doit jouer un atout. S’il a la possibilité de couper avec de l’atout il doit le faire. Si le joueur possède un atout mais ne peut pas couper (car d’autres atouts plus fort sont déjà sur la table), il doit quand même jouer son atout. Si le joueur ne possède ni atout, ni la couleur demandée, il peut alors jouer une carte de son choix. Le dernier pli peut être visible pour tous les joueurs. Pour se faire, il suffit de cliquer sur les cartes cachées détenues par le joueur ayant remporté le dernier pli.

Annonces supplémentaires

  • Chelem

Lorsqu’une équipe réussit à remporter tous les plis, cela s’appelle un chelem et vaut 200 points supplémentaires. Il est également possible d’annoncer un chelem avant même d’avoir joué sa première carte. En cas de réussite cela vaut 400 points supplémentaires, en cas d’échec 200 points sont retirés au preneur. Seul le joueur ayant l’atout 21 en main peut annoncer un chelem car cette carte est la plus forte du jeu et un chelem sans elle est pratiquement impossible. En outre, le joueur ayant fait la meilleure offre lors des enchères peut annoncer un chelem. Même avec l’excuse, qui ne peut normalement jamais remporter un pli, il est possible de remporter le chelem. En effet, si le joueur a remporté tous les plis de la partie et le dernier avec l’excuse, celle-ci remporte le pli. Dans ce cas, le bonus avec le plus petit bout sera considéré pour l’avant dernier pli (voir  » Le Petit dans le dernier pli « ). L’annonceur d’un chelem peut commencer la partie.

  • Poignée

Lorsqu’un joueur possède beaucoup d’atouts en main (voir le tableau) il a alors la possibilité de faire l’annonce de la poignée. Cette annonce doit être faite avant d’avoir déposé la première carte. Les atouts annoncés seront ensuite montrés aux autres joueurs.

Le bouton  » poignée  » apparaît dès qu’un joueur a suffisamment d’atouts en main. L’annonce doit être faite avant de déposer la toute première carte. Voila pourquoi le bouton en question ne sera visible qu’à ce moment là.

Le Petit dans le dernier pli

Lorsqu’un joueur place l’atout 1 dans le dernier pli, alors le vainqueur de ce pli reçoit 10 points supplémentaires. Il y a une exception : si un chelem est annoncé et que l’excuse est jouée dans le dernier pli, alors le bonus énoncé ci-dessus sera comptabilisé si le Petit est joué au cours de l’avant dernier pli.

Points

[[(25 + D + P) * M]] + H + C

  • 25 points pour le jeu
  • D est la différence entre les points comptabilisés grâce aux plis et les points à atteindre selon le tableau ci-dessus.
  • P est le bonus pour le Petit dans le dernier pli (Petit au bout)
  • M est le multiplicateur dépendant de l’offre faite aux enchères (voir le chapitre  » enchères « )
  • H est le bonus pour une annonce d’une poignée
  • C est le bonus pour un chelem ou les points retirés si le contrat n’a pas été rempli

Le total des points ainsi obtenu sera ensuite retiré au total de chaque perdant et distribué au/x gagnant(s). Un preneur qui joue contre 3 défenseurs reçoit par conséquent 3 fois le total des points calculés ou doit, en cas de défaite, donner 3 fois le total des points à la défense. Lorsque 5 joueurs s’affrontent, le preneur remporte 4 fois le total des points s’il joue seul ou le double des points s’il appelle un partenaire. Ce dernier recevra en revanche le nombre de points effectif.

Fin de la partie

Les joueurs peuvent commencer ou quitter la partie à chaque début de manche. Si le nombre de joueurs est modifié entre deux tours, alors le compteur de points ne sera pas remis à zéro. Les joueurs ont par conséquent la possibilité de voir le nombre de points accumulés pendant plusieurs manches tant que personne n’abandonne la partie ou qu’un nouveau joueur arrive. Chaque manche est considérée comme un jeu complet et sera comptabilisée séparément. Le nombre total de poins accumulés ne sera pas pris en compte.