Règles du jeu : Jeu de Jass

Jass se joue avec 36 cartes (quatre couleurs ayant chacune 9 cartes). Vous pouvez choisir entre deux variantes du jeu : le Différentiel et le Chibre. On joue soit avec des cartes suisses, allemandes, ou françaises. La première carte est jouée par le joueur à gauche de celui qui a distribué. Ensuite, les joueurs, dans l’ordredéposent et prennent. Le joueur qui remporte le pli joue la prochaine carte. Dans le jeu, on est obligé de jouer la couleur. Le jeu prend fin dès que le nombre de points fixés au début de la partie a été atteint.

Jass se joue avec 36 cartes (quatre couleurs ayant chacune 9 cartes). Dans la description suivante, ce sont les cartes suisses qui sont prises comme exemple. Si l’on joue avec un autre jeu, il faut respecter les correspondances suivantes:

 suisseallemandfrançais
CouleurTrèfleTrèfleTrèfle
 RoseFeuillePique
 SchilteCœurCœur
 GrelotGrelotCarreau
Valeurs6 – 106 – 106 – 10
 Valet (Unter)Valet (Unter)Valet
 Cavalier (Ober)Cavalier (Ober)Dame
 RoiRoiRoi
 AsAsAs

Déroulement du jeu

Le joueur qui à la main joue la première carte, ensuite, on dépose ou on prend contre le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier joueur à avoir pris remporte la pioche ( cartes se trouvant sur la table) et les ajoute à son tas de cartes avant de sa prochaine carte. On est obligé de jouer la même couleur : si vous possédez une carte de la couleur jouée, vous devez la déposer. (Si ce n’est pas le cas, vous pouvez jouer n’importe quelle carte.) Vous avez cependant le droit de prendre à tout moment avec un atout sans jouer la couleur. Si c’est une couleur d’atout qui est jouée, vous devez également déposer cette couleur. (Sauf avec l’atout valet : si vous n’avez pas d’autres atouts que le valet, vous avez le droit de déposer une autre carte à sa place)

Règles du jeu du Différentiel


Ce jeu est fait pour quatre joueurs, chacun pour soi, sans former des équipes, en quatre tours. Chaque joueur reçoit 9 cartes en début de partie. La dernière carte du donneur est retournée et représente la couleur de l’atout. Les joueurs doivent alors annoncer combien de points vont être joués dans le tour. Cette annonce peut être ouverte (tout le monde la voit) ou secrète (seul le joueur la voit) et est dépendant du mode de jeu choisi au début. A la fin de chaque tour les points de chaque joueur sont comptés et la différence entre cette somme et l’annonce faite est autant de mauvais points. Celui qui a le moins de mauvais point à la fin des 4 tours à gagné la partie ( s’il y a un match nul, une partie de plus est jouée).

Règles du jeu du Chibre


Quatre joueurs jouent en deux équipes (les joueurs assis l’un en face de l’autre forment une équipe). Après la distribution des cartes, le joueur qui à la main décide de la couleur de l’atout ou laisse le choix à son partenaire. (il annonce alors « je chibre »). Avant de commencer de jouer, les joueurs peuvent éventuellement annoncer leurs cartes « weis ». La plus haute carte « weis » reçoit des points en plus.

Weis : Les combinaisons suivantes peuvent être annoncées:

  • 3 cartes de la même couleur à la suite: 20 points
  • 4 cartes de la même couleur à la suite: 50 points
  • 5 cartes de la même couleur à la suite: 100 points
  • 4 10, 4 cavaliers, 4 rois, 4 as: 100 points
  • 4 9: 150 points
  • 4 valet : 200 points

Si plusieurs séquences de la même valeur ont été annoncées, la plus haute est celle qui possède la carte de la plus grande valeur. Si alors, elles ont toujours la même valeur, c’est la couleur de l’atout qui à la main. Si dans ce cas là aussi, c’est la même chose, le joueur qui est privilégié est celui qui reste après le prochain à avoir eu la main.

Les cartes du « Weis » le plus grand doivent être montrées après la prise du premier pli.

« Stöeck » (prononcez « chteucre ») : Si un joueur, au début du jeu, a le cavalier et le valet, il annonce alors « Stöeck » et obtient 20 points supplémentaires.

Pli : Après chaque tour, les points des plis sont comptés et chaque équipe marque des points. Si une équipe n’a pas marqué de points, les adversaires remportent alors 100 points de plus.

Obenabe/Unenufe  :


Au lieu de choisir la couleur de l’atout, le joueur à avoir la main au début de la partie peut choisir entre Obenabe/Unenufe. Dans ce cas, il n’y a pas d’atout dans la partie. S’il annonce Unenufe, la valeur de toutes les cartes est inversée, le 6 devient la carte la plus forte dans toutes les couleurs et un joueur peut déposer quatre 6 au lieu de montrer les as. En coupant avec les 6, ceux-ci valent chacun 11 points tandis que les as valent 0 point. Comme il n’y a pas d’atout, il manque les points de l’atout valet et de l’atout 9. Pour équilibrer cela, les 8 comptent alors pour 8 points ( ainsi on va jusqu’à 157).

Les tours teurere :

  • Dans les tours où coeur et carreau sont atouts, tous les points (Weis, Stoeck, Stich) comptentn double.
  • Pour l’obenabe fois trois
  • Pour l’unenufe fois quatre

La fin du jeu


Le jeu dure jusqu’à ce qu’une équipe atteigne le nombre de points décidé au début. Ce qui suit peut également se produire pendant un tour: l’équipe qui prend le pli peut décider de terminer la partie (« Ça suffit ! Merci! »). On compte alors les ponts de cette équipe, et si le nombre de points à effectivement était atteint, c’est gagné. Dans le cas contraire, le jeu et perdu sur-le-champ de façon définitive.

Si le tour se termine sans l’annonce « Ça suffit » on compte les points de l’équipe qui à pris le dernier pli.

Stöck-Weis-Stich :


Il y a une règle spécifique pour le cas ou les deux équipes atteignent le nombre de points dès le premier pli. Tout d’abord, ont comptent les points des stoeck, et si une équipe dépasse alors le nombre de points fixé, elle a gagné. Si ce n’est pas le cas, on compte alors et Weis, puis seulement ensuite les prises classiques.

Le sous-atout :


Contrairement au Différentiel, il y a au chibre une règle stricte du sous-atout: lorsqu’est jouée une couleur qui n’est pas atout et qu’elle a déjà été prise par un atout, on n’a pas le droit de prendre avec un atout inférieur, sauf s’il l’on a plus d’atouts (dans ce cas là, on peut jouer n’importe quels atouts).

Comptage des points


La valeur des cartes est :

CarteValeur
1010
Valet2
Cavalier3
Roi4
As11


La valeur des cartes est croissante: 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Cavalier, Roi, As.

Normalement, on choisit une couleur pour l’atout quelque soit la variante du jeu choisie – voir ci-dessus). Dans cette couleur, le valet est l’atout qui a le plus de valeur et compte pour 20 points. Le 9 de cette même couleur est le deuxième atout à avoir le plus de valeur et compte pour 14 points. Les autres atouts (à partir de l’as) gardent leur ordre ainsi que leur valeur.

En plus, le dernier pli d’un tour compte pour 5 points supplémentaires. Ainsi, on obtient une somme de 157 points (3 fois 10+2+3+4+11, 10+3+4+11+14+20, 5).

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