Règles du jeu : Fléchettes

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Jeu le plus apprécié dans le monde entier, venez prouver votre habileté et votre précision et placez les fléchettes sur la cible. Selon le jeu choisi (301, 501, 801, Cricket) les buts à atteindre sont différents. Toutes les variantes de jeu sauf le Cricket peuvent être jouées à 2,3 ou 4 joueurs. Le Cricket est joué à deux ou à quatre en deux équipes. L’initiateur du jeu peut décider du nombre de j oueurs.Chaque joueur reçoit, par volée, 3 fléchettes et a donc 3 essais. Avec la souris vous dirigez et lancez les fléchettes. Le but du 301, 501 et 801 est d’arriver à 0 point en moins de volée possible. Lors d’une partie de Cricket il faut arriver à lancer trois fois dans les segments déterminés.

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La cible

Sur la cible il y a au milieu la « bulle centrale » et tout autour des segments qui sont numérotés de 1 à 20. Les petits segments en rouge et vert comptent triple (couronne intérieure) ou double (couronne extérieure). Si vous lancez votre fléchette sur une partie de la couronne intérieure dans le secteur numéroté 20, alors vous obtenez pour ce coup 3×20 = 60 points. La bulle centrale est divisée en deux. La bulle intérieure (rouge) vaut 50 points et celle extérieure (verte) en vaut 25.

Lancer une fléchette

Lorsque c’est votre tour de jouer, le bord de la cible et les fléchettes brillent dans votre propre couleur. Au début vous pouvez simplement essayer d’appuyer au bon moment sur la touche gauche de la souris. La fléchette est lancée et arrive environ là où la fléchette se trouve au moment du clic.

La vitesse et l’angle d’arrivée

Si vous êtes un joueur expérimenté, cela vaut aussi la peine de déterminer la vitesse de la fléchette. Pour cela vous maintenez la touche gauche de la souris enfoncée. Une barre bouge à gauche de la fléchette en va et vient aussi longtemps que vous appuyez sur la touche de la souris. Si vous relâchez la touche gauche de la souris, lorsque la barre est justement en haut, la flèche est envoyée avec une vitesse plus élevée et un angle plus plat. S’il est justement tout en bas, la vitesse est moins importante et l’angle plus aigu. La fléchette touche la cible environ là où elle était au moment du lancer. En lançant avec différents angles, vous pouvez placer plus de fléchettes sur de plus petites surfaces.

Trame

Si vous lancez au mauvais moment, avec une vitesse ou avec un angle d’arrivée mal calculé, vous pouvez lancer sur la trame. Si vous lancez sur la trame, vous ne comptabilisé pas de points et pouvez jouer votre prochain coup ou c’est le tour du joueur suivant.

Variantes de jeu

301, 501, 801 Lors de ces parties, il s’agit d’essayer d’arriver de ce nombre de points (301, 501 ou 801) à zéro avec aussi peu de volées que possible. Pour cela vous avez toujours trois fléchettes avant que ce ne soit le tour du prochain joueur.

La partie est finie lorsque l’un des joueurs a atteint 0 point. Attention, vous devez lancer le nombre de point exigé pour terminer la partie. Sinon c’est le tour du prochain joueur.

Exemple :

  • la première flèche arrive dans un segment marron clair du secteur numéroté 5, la deuxième arrive dans le segment vert plus petit numéroté 20 (compte triple) et la troisième percute la trame et ne reste pas plantée. Cela donne 5 + 3×20 + 0 = 65 points pour cette volée (une volée correspond à trois fléchettes).
  • La première flèche arrive sur le couronne extérieur de couleur dans le secteur numéroté 18 (compte double), la deuxième fléchette exactement sur la bulle intérieure (rouge), la troisième fléchette arrive le segment marron foncé dans le secteur numéroté 3. Ceci donne 2×18 + 50 + 3 = 89 points pour cette volée.

Cricket

Lors de cette variante de jeu, il faut essayer de lancer les fléchettes sur les segments numérotés de 15 à 20 et sur la bulle intérieure 3 fois chaque. Si la fléchette arrive sur un segment comptant double, elle compte comme deux coups réussis, sur un segment comptant triple, comme trois coups réussis. Si vous atteignez un segment triple, cela équivaut à « fermé ». Si vous lancez sur un segment plus de trois fois avant qu’un autre joueur ne puisse fermer ce segment, alors les prochains coups réussis sont comptés en tant que points supplémentaires.

Celui qui a fermé en premier tous les segments et qui a fait autant ou plus de points supplémentaires que son adversaire a gagné.

Vous pouvez donc lancer 5 fois lors du premier tour sur le segment 20 (par exemple en lançant la première fléchette dans le segment double et la deuxième dans le segment triple) ainsi vous avez fermé le secteur 20 et obtenu 40 points supplémentaires. Vous pouvez donc réfléchir si vous souhaitez accumuler des points supplémentaires avec la troisième fléchette ou si vous voulez essayer de réussir à atteindre le prochain secteur (15-19 ou la bulle centrale).

Règlements supplémentaires pour les jeux 301, 501, 801

Le joueur initiateur du jeu peut effectuer ses réglages.

Double in: Si vous choisissez cette variante, alors chaque joueur doit tout d’abord lancer une fléchette sur un segment double, et les points ne comptent qu’à partir de ce coup là. Si ce paramètre n’est pas choisi, alors les points valent à partir de la première fléchette.

  • Double out: Si vous choisissez cette variante, le jeu doit être terminé avec un segment comptant double.
  • Master out: Si vous choisissez cette variante, le jeu doit être terminé avec un segment comptant double ou triple.
  • Straight out: Si vous choisissez cette variante, tous les segments peuvent être utilisés pour arriver à 0 point.