Belote Contrée

Dès que l’étape enchère est finie, et qu’une enchère a été validée, alors le jeu commence. C’est au joueur situé à droite du donneur de débuter la partie. Il pose alors une carte de son choix. Ce dernier défini la couleur demandé pour ce pli. Les joueurs suivant doivent dans un premier temps jouer de la couleur demandé, sinon couper à l’atout ou encore se défausser (c’est-à-dire jouer une carte quelconque s’ils ne peuvent pas faire autrement ou si leur coéquipier est maitre du pli). Le vainqueur de chaque pli prend alors la main pour le pli suivant.

Distribution

Autour de la table, chaque joueur se positionne en face de son coéquipier. Le sens du jeu est à l’inverse des aiguilles d’une montre. La partie se déroule en plusieurs manches, et se finit lorsqu’une équipe atteint 3000 points (en général). On désigne au hasard un joueur qui sera le donneur pour la première manche. Une fois celle-ci fini, le donneur change. Chaque joueur sera amené à être donneur plusieurs fois dans une partie. C’est toujours le participant à droite du donneur qui lui succède. On ne mélange jamais les cartes. Cependant le joueur placé à gauche du donneur coupe (au minimum de 2 cartes) le tas de carte avant la distribution. On ne peut donner que par 2, et par 3 les cartes. Chaque joueur aura en fin de donne 8 cartes en main. On peut jouer ou non avec les annonces qui sont les même que pour la belote simple. La contrée fait partie des nombreuses variantes de la belote. Elle se différencie de cette dernière par un système d’enchères. Ce jeu se pratique à 4, 2 par équipe, avec un jeu de 32 cartes.

Enchères

Une fois la donne faite, les joueurs peuvent commencer à faire leurs enchères. Chacun son tour, en commençant par le joueur à droite du donneur, les participants peuvent passer ou enchérir. L’enchère correspond au nombre de points que le joueur pense pouvoir faire suivant l’atout de son choix. Il doit également annoncé l’atout choisi. Notons que l’on peut faire au maximum 160 points, les enchères débutent à 80 points, et augmentent de 10 en 10. L’équipe ayant l’enchère la plus haute, devient l’équipe preneuse, et aura pour but de remporter au minimum le nombre de points de l’enchère. L’étape enchère se finit donc lorsque les 3 joueurs d’après passent consécutivement. Il est possible lors des enchères de parier sur le fait que l’enchère annonçait par son adversaire ne pourra être réalisée. Dans ce cas, ont dit que le joueur « contre » l’équipe adverse. Dans ce cas, le joueur contré peut surcontrer s’il est sur de pouvoir tenir ses enchères. Enfin, on peut dès cette étape annoncé un capot, c’est-à-dire que l’on pense, de par son jeu, remporter tous les plis d’une manche. Le capot est considéré comme l’enchère la plus élevée, et remporte donc le jeu, sauf si l’adversaire contre, ce qui peut aussi amener à une surcontre.

Valeur des cartes

  • Les cartes ont un nombre de point associé qui leur est propre, et change suivant si elles sont ou non de la couleur de l’atout.
  • A l’atout, voici leur valeur, le valet (20 points), le neuf (14 points), l’as (11 points), le dix (10 points), le roi (4 points), la dame (3 points), le huit (0 points), et le sept (0 point).
  • Hors atout leurs valeurs sont : le valet (2 points), le neuf (0 point), l’as (11 points), le dix (10 points), le roi (4 points), la dame (3 points), le huit (0 point), et le sept (0 point).

Points annoncés

Pour un décompte en fonction des enchères voici la façon dont il faut procéder. Pour cette manière, une seule des deux équipes gagne des points à la fin de la manche. Dans le cas ou l’équipe qui a l’enchère réalise au moins le nombre de points annoncés, alors elle marque son enchère, même si durant le jeu elle comptabilise plus de points. L’équipe n’ayant pas l’enchère, si elle réussit à empêcher les autres de réaliser leur contrat alors elle gagne 160 points. Lors d’une annonce de capot, il y a alors 500 points mis en jeu. Notons que s’il n’y a pas de capot annoncé, mais qui est réalisé, alors l’équipe attaquante remporte 250 points. La belote n’est pas comptabiliser dans les scores finaux, mais aide l’équipe attaquante à réaliser le score annoncé, de même pour le 10 de der.

Points marqués

Au jeu de la contre on peut décider de faire deux calculs différents, voici ici le cas des points marqués. Dans ce cas, chaque équipe doit compter le total de ses points. On rajoute éventuellement, le 10 de der, c’est-à-dire les 10 points du dernier pli, ou encore les 20 points de la belote. Une fois ceci on examine les scores. Pour que l’équipe ayant pris l’enchère remporte il lui faut avoir totalisé au minimum les points annoncés. Si le contrat est remporté, alors on ajoute le score réalisé au cours de la partie, plus le score de l’enchère, plus l’éventuel 10 de der et la belote. Notons que contrairement à la belote, l’équipe gagnante n’est pas celle ayant le plus de point, mais celle qui a réussit son contrat. Une annonce de capot représente 250 points, s’il est réussi, il offre 500 points à l’équipe gagnante.

Calcul des points

A la fin d’une partie, chaque équipe compte ses points à partir des tas de cartes réalisés par les plis gagnés. Le décompte se fait en fonction de l’atout demandé. Notons que s’il y a contre les points sont doublés, et s’il y a surcontre les points sont quadruplés. Il existe deux méthodes de décompter les points, soit en comptant les points marqués, ou en comptant les points annoncés.
Chaque pli remporté est rangé par équipe, afin de faciliter le calcul des points. Lorsque l’on joue sur de l’atout on est tenu de monter. Durant le jeu, on ne peut regarder que le dernier pli remporté.

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